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HOBBY/배드민턴 닥터

초급13-경기 규칙

by FELUCCA 2008 2010. 7. 29.

초급13-경기 규칙

 

 

테니스나 탁구이상으로 공이 빠른 스포츠인 배드민턴은"셔틀콕(Shuttlecock)"이라는 독특한 공을 사용하므로 다른 구기종목에서는 생각할 수 없는 반칙을 범하는 경우가 많다. 그 대표적인 것이 드리블(dribble)과 홀딩(holding)이다. 드리블은 라켓으로 2번 이상 치는 것이고, 홀딩은 라켓 위에 셔틀콕을 얹어 이동하는 것이다.

 

1. 서브(Serve)할 때의 반칙사항.

배트민턴만큼 서브에 있어서 엄격한 룰이 많은 종목도 없을 것이다. 라켓의 각도는 그립보다 라켓의 면이 아래로 오지 않으면 안되고, 셔틀을 치는 위치는 서버의 허리부분보다 아래이어야 한다. 또한 다리를 질질 끌거나 바닥에서 띠면 안된다. 이렇듯 까다로운 사항들이 많이 있는데 이를 정리하면 다음과 같다.

 

 

 

 

Over Waist : 서비스가 타구되는 순간 셔틀콕의 일부가 서버의 허리보다 높은 위치에 있는 것.

Over Hand : 서비스가 맞는 순간에 라켓 헤드 전체가 라켓을 쥐고 있는 손보다도 분명하게 아래 방향이 아닌 것.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Foot Fault : 서비스 할 때 서버 및 리시버의 양발의 일부가 코트 면에 정지하고 있지 않은 것.

 

 

 

 

 

 

 

Line Cross : 서비스 할 때에 서버나 리시버의 발이 라인을 밟거나 넘어가는 것.

 

 

 

Out : 서브한 셔틀콕이 바르게 리시브 코트에 들어가지 않는 것. 그러나 셔틀콕이 리시브 코트 라인 위에 떨어지거나 네트에 닿아서 리시브 코트에 떨어진 경우는 '인(In)'이다.

 

 

Balk : 서비스할 때에 서버 또는 리시버가 의식적으로 상대를 현혹시키는 듯한 행위를 하는 것이다. 예를 들어 서비스하려고 앞으로 내민 라켓을 도중에서 멈추는 행위 등이다.

 

2. 경기중의 반칙사항.

Out : 셔틀콕이 상대 코트 안으로 바르게 되받아 쳐지지 않은 것을 말한다. 즉 셔틀콕이 상대 코트의 바깥에 떨어지거나 네트의 밑을 통과한 경우 등이다.

 

 

 

 

Over the net : 라켓이나 신체의 일부, 또는 전부가 네트를 넘어서 상대의 코트로 나가는 것.

 

 

 

 

 

 

 

Touch the net : 라켓 또는 신체나 의복의 일부가 네트나 포스트에 닿는 것.

Touch the body : 셔틀콕이 플레이어의 신체나 의복에 닿는 것.

 

 

 

 

 

Dribble : 같은 플레이어가 셔틀콕을 계속하여 치는 것.

Holding : 셔틀콕을 순간적으로 치지 않고 라켓에 일시 정지시키는 것과 같은 불명확한 타법을 하는 것.

 

 

 

 

Double touch : 복식에서 한사람이 셔틀콕을 치고, 그 파트너가 계속해서 한번 더 타구하는 것.

Interfere : 상대의 플레이를 방해하는 일.

 

3. Let이 되는 경우.(무효가 되어 다시 하는 것)

심판이 경기를 중단시키기 위하여 부르며 만약 심판이 없을 경우에는 선수가 부른다.

예기치 못한 우발적인 사고시 레트이다.

셔틀이 네트를 넘어가다 네트 위에 걸린다면 레트이나 단 서비스때는 인정되지 않는다.

서비스 중 리시버와 서버가 동시에 반칙을 범하면 레트이다.

서버가 리시브 준비 전에 서브하면 레트이다.

경기 중 셔틀이 나누어 졌을 때 레트이다.

라인 저지가 보지 못했고 심판 역시 결정할 수 없다면 레트이다.

마지막 서비스이후 레트가 발생되었을 때는 점수는 가산되지 않으며 서브했던 선수가 다시 서브하게 된다.

 

4. 반칙(FAULT)

서버가 서브를 시도하다가 셔틀을 놓친 경우

서비스시 네트를 넘어가다 셔틀이 네트에 걸린 경우

경기 중에 셔틀이 코트 경계 밖으로 떨어 졌을 때

경기 중 셔틀이 네트 밑 또는 뚫고 통과 했을 때

경기 중 셔틀이 네트를 넘어가지 못했을때

경기 중 셔틀이 지붕이나 천정 또는 옆벽을 건드렸을 때

경기 중 셔틀이 코트주위의 물건이나 사람을 건드렸을 때

경기 중 셔틀이 넘어오기 전에 첫 접촉이 행하여졌을 때

경기중 선수가 네트를 건드리거나 부착물을 건드릴 때

반대편 코트를 침범했을 때

경기중 선수가 상대선수의 정당한 스트로크를 방해하였을 경우

라켓이나 사람이 네트 밑으로 상대편 코트를 침범해 상대선수를 방해하였을 경우

경기중 선수가 고의로 소리를 지르거나 몸 동작을 해서 상대방을 방해하였을 경우

경기 중 셔틀이 라켓에 닿거나 스트로크 중에 튕겨 나갈 때

같은 선수가 연속 두번 칠 때

연속적으로 선수와 그 파트너가 칠 때

라켓에 맞고 계속 친쪽편 코트에 있을 때

선수가 계속 반칙을 할 때

 

5. 경기중이 아닌 셔틀

셔틀이 네트를 치거나 위에 걸릴 때

셔틀이 네트나 포스트를 치고 친쪽 표면에 떨어질 때

셔틀이 코트표면에 떨어졌을 때

반칙이나 레트가 발생했을 때

 

6. 서비스 코트 에러

서브순서가 바뀌었을 때

틀린 서비스 코트에서 서브했을 때

서비스를 받을 준비가 되어 행하였을 때 틀린 서비스 코트에 서 있을 때

서비스코트 에러가 일어난 뒤에 다음 서비스가 행하여지기 전에 에러가 발견되어야하며 에러를 범한 측에서 그 랠리에 이겼다면 레트이며 그렇지 못할 경우에 에러는 정정되지 않는다.

다음서비스가 행하여지기 전에 에러가 발견되지 않으면 에러는 정정되지 않는다.

서비스코트에러로 인한 "레트"라면 정정과 함께 재 경기를 한다.

서비스코트에서 정정되지 않으면 그 선수의 새 서비스 코트를 바꾸지 않고 그대로 진행된다.

 

7.기타 반칙이나 레트, 경기진행시 적용되는 룰

 

단식

세팅이 되었을 때 그 게임에서 서버가 딴 전체점수가 적용된다.

셔틀은 반칙이 선언되거나 셔틀이 정지될 때까지 서버와 리시버가 번갈아 가며 쳐야한다.

리시버가 반칙을 하거나 리시버 코트내에서 어떠한 행위로 경기가 중단됐 다면 서버는 점수를 얻는다. 이때 서버는 서비스코트를 바꾸어 다음 서비스 를 행한다.

서버가 반칙을 하거나 서버의 코트내에서 어떠한 행위로 인하여 경기가 중 단됐다면 서버는 서비스권을 잃고 리시버가 서버가 되며 점수는 변화가 없다.

 

복식

경기시작과 서브권을 얻은 매번 마다 오른쪽에 있는 서버가 오른쪽 서비스 코트에서 서비스를 행하여야 한다.

리시버가 서비스를 받을 때 리시버의 파트너가 셔틀을 건드리거나 쳤을 경우에는 서브 한쪽이 점수를 얻게 된다.

서비스를 넣고 받은 후에는 서비스측이나 리시브측에서 두 사람 중 어느 누구에 의해서 쳐도 상관이 없다.

서비스를 넣고 받은 후에는 자기코트의 어느 곳에서도 셔틀을 칠 수가 있다.

리시버측이 반칙을 하거나 셔틀이 정지되면 서브한 쪽이 점수를 얻게 되며 서버는 다시 서브한다.

그러나 서브 한쪽이 반칙을 범하거나 셔틀이 서버코트에 떨어져 경기가 중단되면 서버는 서브권을 잃고 양쪽 점수는 변화가 없다.

경기시작때 서브한 선수는 점수를 얻지 못하거나 짝수점수가 되었을 때는 오른쪽 코트에서 서브나 리시브를 행해야 하며 그렇치 못한 경우는 왼쪽코트에서 서브나 리시브를 행하여야 한다.

경기시작때 리시브한 선수는 점수를 못 얻거나 짝수점수가 되었을 때에는

오른쪽 코트에서 서브나 리시브를 행하여야하며 그렇지 못한 경우는 왼쪽코트에서 서브나 리시브를 행하여야 한다. 이렇게 바뀌는 형태는 파트너에게도 적용된다.

서브권은 첫 서버로부터 실패할 경우 바로 상대편 첫 리시버에게로 넘어가며 다음부터는 그 선수에게서 그 파트너에게로 반대편 선수에게로 그리고 파트너 순으로 연속적으로 넘어간다.

똑같은 게임에서 두 번 연속서비스와 리시브를 행할 수 없으며 서버와 리시버의 순서를 어겨서는 안된다.

이긴 측의 선수는 다음게임에서 서브하며 진 측은 리시브한다.

 

8.정확한 서비스

서비스를 행함에 있어 어느 편이든 불필요한 지연을 유발해서는 안된다.

서버와 리시버는 서비스 코트의 경계선을 밟지 않고 대각선상으로 반대편 서비스 코트내에 서야 하며 두 사람은 두발의 어떤 부분도 서비스가 행하여 질 때까지 정지 된 상태에서 코트표면과 접촉을 유지해야 한다.

서비스는 서버의 허리아래에서 행하여져야 하며 셔틀의 밑부분을 쳐야 한다.

셔틀을 치는 순간 라켓머리 전체부분이 라켓을 잡은 서버의 손 전체아래에서 행하여져야 한다.

서버의 라켓이동은 서비스의 시작부터 전달까지 계속되어야 한다.

셔틀은 서버의 라켓에서 떠나 네트를 넘어 가야하며 중도에 차단되지 않는다면 리시버의 서비스 코트에 떨어져야 한다.

선수가 일단위치를 잡은 후 준비하기 전에 서비스하지 말아야 하며 만약 리시버가 서비스를 받아 넘기려고 시도하였다면 준비된 것으로 간주한다.

서비스시 셔틀이 서버의 라켓에 맞거나 헛칠 경우 서비스를 정당하게 행한 것으로 간주한다.

복식경기에 있어서 상대가 볼 수 있는 위치에 서야 한다.

 

9.코트의 바꿈

경기자는 다음의 경우 코트를 바꿔야 한다.

첫번째 게임이 끝났을 때

세번째 게임 시작 전에

세번째 게임에서 한게임 앞선 점수가 11점 게임에서는 6점, 15점 게임에서는 8점에 도달했을 때 코트를 바꾼다.

만약 규정에 명시된대로 선수가 코트를 바꾸지 않았을 때 잘못을 발견하는 즉시 코트를 바꿔야 하며 점수는 그대로 인정된다.

 

 

 

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